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モンストスタジアムの大会考察ブログです

サクッとわかる『緑剣の支配者』

こんにちは隹ナムです。

いつもイイね・リツイート・フォローありがとうございます。皆様が思っている以上にモチベーションがアップしております。

 

サクッとわかるモンストGP2019、今回は『緑剣の支配者』です。

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「緑剣の支配者」は九州、北海道・東北、台湾、関西予選で使用されたステージで、幕張の決勝大会ではタイムアタックラウンド、1回戦・ベスト8・決勝での使用が予定されています。

 

「緑剣の支配者」の記事は、関東予選で使用されなかったステージで、私もあまり触っていないので、北海道・東北予選に出場したプロチーム4Sleepersのくま選手にご助言いただきました。くま選手ありがとうございました。とはいえ、文章や構成は私が考えて書いているので「わかりづらいよ!」とか「ここ違うよ!」とかあれば遠慮なくご指摘ください。

こっそり修正します。

 

『緑剣の支配者』注目ポイントは

「前半の配置」と「後半のモンスト力」です。

 

それではステージの特徴を見ていきましょう。

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※画像は予選大会公式放送のものを使用しています

緑剣の支配者の特徴は、味方に触れると攻撃力がアップする点です。某攻略サイトの情報では約3.5倍アップするとのことです。この効果は1体目に触れた時のみ発動し、複数体触れても効果は重複しません。バフの効果はターン終了まで継続します。

 

緑剣の支配者最大の注目ポイントであり、難関なのがこの「味方に触れなければいけない」という点になります。

このステージでは、クロスドクロ雑魚を倒して弱点を出現させ、中ボス・ボスを攻撃する性質上、いかに雑魚を素早く倒すかが攻略のポイントになってきます。しかし、味方に当たるという工程が一つ増える事で、一筆書きのルートが絞られ全処理するのが難しくなります。なので、味方が一筆のルート上に配置出来ているかがステージ前半の非常に重要なポイントになります。

また、味方に当たるという事は、そのキャラクターの位置をズラすという事です。みんなでひっぱりハンティング!仲間に当たって友情コンボ!が売りのモンストですがスタジアムでは友情コンボがダメージ源となるステージが少ない為、仲間に当たって配置をズラしてしまう事がデメリットになる場合が多いです。最初は小さなズレでも、少しづつ触ってズラしていく事で、後半は配置のブレが大きくなっていきます。このブレをいかに最小限に抑えるか、そしてズレた位置から最適なルートを素早く見つける事が出来るのか。後半はチームのモンスト力が問われるステージとなっています。

配置が必要な前半、モンスト力が必要な後半と分かれていて、昨年プロツアーで使用されていた冥黒の女王に似たステージです。 

 

次に、ステージの注目ポイントをご紹介します。 色々立ち回りの仕方はありますが、今回は貫通3・反射1の予選大会でも多くみられた立ち回りについてご紹介します。

 

緑剣の支配者の注目ポイントはバトル1です。

まずは1手目でムシャラン(侍雑魚)を3体処理、ギガマンティスの弱点を出して2手目で突破という流れになります。この時に注目したいのが、リードのキャラクターを左上に止める事と、セカンドのキャラクターを触らない事です。

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上画像右側は加工してバトル1にバトル3を透過させています。リードを左上に止めるとバトル3の角にある撃種変化パネルを踏みやすく、カッチン一筆書きのルートが取りやすくなります。この左上に配置する時にセカンドのキャラを触ってしまうと、ギガマンティスの処理と6手目を楽にする配置を同時に行う事が難しくなってしまいます。1手目という事もあり、練習量は一番取れますが、綺麗に決めるのはこのステージで1番難しいショットだと私は思っています。

6手目はバトル4のムシャラン4体処理なのですが、配置が出来ていないと非常に難しいルートになります。セカンドの配置位置はバトル1ギガマンティスの弱点より少し左したの画面左端中央になります。

 

次にバトル2です。バトル2は特にここに注目!というポイントはありませんが、配置と難しいショットがあります。

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まず3手目ですがエンフィールド2体を倒すのが仕事です。さらに中央上に止める事で5手目・6手目のルート上にサードを配置し、味方が触れやすくなります。 2体のエンフィールドを処理するとギガマンティスが中央に移動してきます。

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間に入って倒す場面ですが、直線上に味方がいない為、バフを受けることが出来ません。弱点にハマるとはいえ、高攻撃力のキャラクターでも削り残すことがあり非常に難しいショットになります。また、間にハマって配置ができるように見えますが、バトル3で出現するカッチンに弾き出されて飛んで行ってしまいます。ここで非常に面白いのが、重力バリアを持たないキャラクターを編成するチームがあることです。北海道・東北予選の早撃ち0.3秒のマゼラン、関西予選の速殺M・D・Tのベイドン山の怪物です。マゼランはゲージで重力バリアを持っている為、外せば重力に捕まります。AGBがないとどうなるかというと、ギガマンティスにハマった時に気持ち下で止まります。そうするとバトル3でカッチンが出現した時に極端に飛ばず中央付近に留まり、バトル4中ボスの左下に配置されます。ここに止まったベイドン山に触れて中ボスをワンパンしたのが関西予選準決勝の速殺M・D・Tです。気持ちのいいショットなのでアーカイブで見てみてください。どちらも完全手ではないので、後半どういった立ち回りになるのかも気になるところです。

 

次にバトル3ですが、バトル1で配置した、リードでカッチン5体を処理します。リードが貫通キャラの場合、撃種変化パネルを踏んでから薄いルートを取りますが非常に難しいショットになっています。ここで綺麗に処理できるかも注目ですが、同時にセカンドの配置をズラさないように処理できるかが重要です。

 

次にバトル4です。ここでこれまでの配置が生きてきます。左中央のセカンド、上中央のサードが綺麗に配置できているとムシャランの処理が楽になります。ここのムシャラン処理が終わると後半戦モンスト力の勝負になります。

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ここまでで、配置位置はかなりブレています。これまでご紹介した光腕・蛍夜・機甲はキッチリキッチリ配置を決めていくステージでしたが、緑剣はスムーズに進んでいてもここから1手1手の状況判断が求められます。バトル5・バトル6は配置によって撃ち方、突破の仕方が変わってくる為、各チームのモンスト力・コミュニケーションが非常に重要になってくるでしょう。後半戦は各選手のワイプ画面にも注目です!

 

次にクリアの想定手数です。

後半がモンストになってくるステージなので想定手数を決めるのは非常に難しいですが、各チーム14もしくは15手フィニッシュを想定していると思います。

 

最後に使用キャラクターについてです。

人気なのは超重力バリアを持つモンストローズ・アフロディーテカマエル・アポロが人気です。中でも重力バリアキラーと強力なSSを持つモンストローズは各予選で優先してピックされる非常に強力なキャラクターです。また、珍しいキャラクターとして、神化の坂本龍馬がピックされます。ステータスはわずかに獣神化が上ですが、神化が選ばれる理由は2つあります。1つは獣神化の友情コンボであるスパークバレットの発動時間が長いこと。これは単純に時間短縮のためです。もう一つがアンチウィンドです。ボス戦バトル6でギガマンティスが3ターン目に吹き飛ばしのウィンドを放ちます。獣神化龍馬はその場に留まりますが、神化龍馬は壁際まで飛ばされます。バトル6の状況が悪く、3ターン目までにクリアできなかった場合は配置が悪くなっている場合が多いです。その時に龍馬が上壁に吹き飛ばされると、ボス頭にある弱点を狙いやすく、味方も吹き飛ばされて触れやすくなる状況を作れます。この2つが神化の龍馬が選ばれる理由です。

 

まとめ

「緑剣の支配者」観戦1番の注目ポイントは、『モンスト力』です。

これまで紹介した3つとは一味違った魅力のあるステージ。前半の配置ももちろん大事ですが、なかなか予定通りにはいかないステージだからこそ起こる後半のスーパーショットに期待しましょう。そこに注目していただければ、より楽しくモンストGPを観戦していただけると思います。

 

以上、サクッとわかる「緑剣の支配者」でした。今回もあまりサクッとになってないような気がしますが・・・

 

幕張決勝大会観戦の参考になれば幸いです。

では次回、サクッとわかる「焔旗の獣人姫」でお会いしましょう。

隹ナムでした。

  

各地方予選のアーカイブは公式サイトからすぐに見つけられます!

esports.xflag.com

 

モンストGP2019はスポーツ誌Number webでも掲載されています。

number.bunshun.jp

 

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